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lunes, 27 de marzo de 2023

Científico revela cómo escapar de la Matrix


Por MEP
26/03/2023


La píldora roja o la píldora azul, la famosa pregunta que enmarca la totalidad de la saga Matrix. En la película de 1999, un Neo sorprendentemente despierto decide tomar la píldora roja y descubrir hasta dónde llega la “madriguera del conejo”. El momento es una de las escenas más icónicas de la historia de la ciencia ficción, pero también explora una pregunta filosófica relevante: si la realidad es una simulación, ¿pueden los humanos decidir abandonarla?

Y aunque parezca increíble, durante dos décadas, los científicos han considerado seriamente si estamos viviendo en un universo simulado. Hasta ahora, las técnicas que van desde todas las religiones del mundo junto con la inmensa complejidad del Gran Colisionador de Hadrones parecen no tener ningún efecto en nuestra realidad teóricamente simulada. Pero ahora, un científico informático de la Universidad de Louisville, Estados Unidos, explora formas en que los humanos podrían tratar de salir de esta realidad y entrar en la realidad de referencia.
Saliendo de la simulación

El científico informático de la Universidad de Louisville, Roman Yampolskiy, explora la posibilidad de que vivíamos en una simulación en una publicación que describe cómo posiblemente salir de nuestra existencia simulada.


La idea de que los humanos posiblemente viven en una simulación es sorprendentemente antigua. El filósofo francés René Descartes presentó la idea en el siglo 17, pero la idea realmente provocó un verdadero terremoto en la comunidad científica cuando el filósofo de la Universidad de Oxford Nick Bostrom escribió un influyente artículo sobre la posibilidad de una realidad simulada en 2003. Bostrom puso las probabilidades de que vivamos dentro de un ordenador extraterrestre súper avanzado en alrededor del 20 por ciento.

Yampolskiy continúa con esta posibilidad de explorar los límites de una posible simulación y específicamente explorar formas de escapar de ella. Yampolskiy extrae ejemplos de hacks del mundo real, exploits encontrados en videojuegos, así como meandros más filosóficos sobre intentar comunicarse con nuestros señores supremos del simulador con un avatar.

El científico también incluye planes de escape teorizados por otros pensadores, que incluyen “generar una paradoja incalculable” o enfatizar la capacidad computacional de la simulación, como requerir que millones de personas mediten al mismo tiempo y luego de repente volverse muy activas.

El artículo admite que hay algunas pruebas convincentes que son potencialmente perjudiciales para la idea de escapar de la simulación. Por ejemplo, el conocimiento de la simulación en sí no parece afectar su existencia, ni las religiones, que atraen a algún simulador externo, no tienen ningún efecto o intervención medible (otros investigadores han propuesto esta misma idea). Además, ejecutar máquinas increíblemente complejas que ofrecen resultados asombrosos, como el Gran Colisionador de Hadrones, parece no tener ningún efecto en ningún tipo de simulación.

Por supuesto, está la pregunta de por qué los humanos querrían abandonar la simulación; después de todo, la experiencia de Neo al salir de la Matrix no fue exactamente agradable. Yampolskiy argumenta que el acceso a la realidad de referencia podría aumentar nuestra capacidad computacional y darnos acceso al conocimiento “real” en lugar de la física simulada de nuestro universo conocido. Las consecuencias de tal plan de escape también son desconocidas.


Yampolskiy admite que tales investigaciones conllevan riesgos existenciales, e incluso plantea la posibilidad de que los simuladores hayan reiniciado la simulación con características de seguridad mejoradas, borrando efectivamente nuestra memoria colectiva.

Es probable que sea imposible que descubramos con un 100 por cien si vivimos en una simulación. Por ahora, tenemos que quedarnos con la píldora azul. Y de ser así, entonces utilizaremos todos los hacks posibles para salir de esta simulación.

https://www.mundoesotericoparanormal.com/cientifico-revela-como-escapar-nuestra-simulacion/

martes, 21 de marzo de 2023

He salido de la Matrix y he visto las 7 Dimensiones

jueves, 23 de febrero de 2023

¿Cómo SALIR de la MATRIX..?

viernes, 17 de febrero de 2023

La extraña razón por la que los objetos desaparecen en tu casa y por qué algunos creen que es un error en Matrix

Por MEP
16/02/2023


Todo el mundo, en un momento u otro, le ha pasado que un objeto ha desaparecido por completo, ya sean unas llaves o un monedero, sin explicación aparente. El ejemplo más común es cuando ambos calcetines van a la lavadora, pero solo hay uno cuando los sacas. 

Otras cosas, como los mandos a distancia de la televisión y las llaves del coche, en ocasiones desaparecen y se encuentran cuando ya no las estás buscando. Es posible que encuentres ese mando a distancia oculto entre los cojines de su sofá. Pero algunas personas creen que la desaparición de un objeto es parte de algo llamado el fenómeno de los objetos que desaparece.

¿Qué es el fenómeno de los objetos que desaparecen?

El fenómeno de los objetos que desaparecen es cuando, como su nombre indica, las cosas desaparecen, de una manera sobrenatural. Es una situación en la que estás en un espacio cerrado sin muchos escondites y algo parece simplemente desaparecer del universo. Buscas por todas partes, miras por todos lados o detrás de cualquier cosa en la habitación sin encontrarlo.

El fenómeno de los objetos que desaparecen es la teoría de que algo sobrenatural está sucediendo cuando algo desaparece sin dejar ni rastro. Más tarde, ese mismo elemento reaparece cuando menos te lo esperas, en un lugar que sabes que no lo habías dejado.
Explicaciones lógicas

El olvido o la distracción es probablemente una de las principales razones por las que las cosas se pierden y luego se encuentran. Otra explicación lógica para que algo se pierda es que otra persona lo cogió cuando no estabas prestando atención. La reaparición se puede explicar porque esa misma persona devuelve el objeto después de haberlo usado sin que te des cuenta.


La teoría sobrenatural

Una de las teorías más extraña para objetos que desaparecen es un poltergeist. Bajo esa suposición, los espíritus invisibles pueden provocar todo tipo de incidentes en casa. Estos poltergeists son supuestamente responsables de sonidos y olores inexplicables, reproducción de música y objetos en movimiento.

Otra hipótesis relacionada con la desaparición de objetos es que estos elementos se han vuelto temporalmente invisibles. En este escenario, el objeto estaba aquí en un momento y se había ido al siguiente. No había nadie más en la habitación y ninguna otra posibilidad de desaparición. 

Sin embargo, los escépticos dicen que no hay evidencia científica de que las cosas puedan volverse invisibles de repente. En cambio, consideran que es probable que se trate de un caso de atención selectiva. Vemos lo que nos estimula. La atención selectiva significa que estás reaccionando visualmente a los estímulos que te interesan e ignoras los que no te conmueven.

Pero no todos creen en la posibilidad escéptica ya que otra teoría para la desaparición de objetos es un cambio dimensional. Esta posibilidad se basa en la idea de que existen múltiples dimensiones. Cuando un objeto desaparece, simplemente se ha movido a otro plano de existencia. Para ser encontrado, debe regresar a la dimensión en la que resides.

Evidencias de Matrix

Cada vez son más los que creen que cuando los objetos desaparecen sin una explicación aparente ejemplos del llamado fallo en la Matrix. Desde que el filósofo Nick Bostrom propuso en la revista filosófica Philosophical Quarterly que el universo y todo lo que contiene podría ser una simulación, ha habido una intensa especulación y debate público sobre la naturaleza de la realidad.


Intelectuales públicos como el CEO de Tesla y de Twitter, Elon Musk, han opinado sobre la inevitabilidad estadística de que nuestro mundo sea poco más que un código verde en cascada. Recientes artículos se han basado en la hipótesis original para refinar aún más los límites estadísticos de la hipótesis, argumentando que la probabilidad de que vivamos en una simulación puede ser 50–50. Es la teoría de que vivimos en una gran simulación por ordenador y que a veces, como cualquier sistema, hay fallas y errores que ocurren sin una buena razón.

Es una forma de decir que ha sucedido algo extraño o inusual y, por mucho que lo intentes, no podrás entender por qué. Tanto si crees en el fenómeno de los objetos que desaparecen como si no, una cosa es segura. Seguiremos perdiendo objetos sin una razón aparente.

https://www.mundoesotericoparanormal.com/extrana-razon-objetos-desaparecen-casa-algunos-creen-error-matrix/

lunes, 12 de diciembre de 2022

La TRAMPA del TIEMPO en la Matrix

                

sábado, 26 de noviembre de 2022

Científico revela un método para averiguar si los humanos viven en una simulación por ordenador

Por MEP
25/11/2022


Desde que el filósofo Nick Bostrom propuso en la prestigiosa revista científica The Philosophical Quarterly que el universo y todo lo que contiene podría ser una simulación, ha habido una intensa especulación y debate público sobre la naturaleza de la realidad. 

Intelectuales públicos como el CEO de Tesla y Twitter, Elon Musk, han opinado sobre la inevitabilidad estadística de que nuestro mundo sea poco más que un código verde en cascada. Artículos recientes se han basado en la hipótesis original para verificar aún más los límites estadísticos de la hipótesis, argumentando que la probabilidad de que vivamos en una simulación puede ser 50–50.

Aunque parezca algo sacado de la ciencia ficción, varios reconocidos científicos nunca han descartado esta hipótesis, dada la inmensa cantidad de matemáticas involucradas en el universo y los diversos fenómenos que no pueden ser explicados por la ciencia. Y ahora un científico ha creado un modelo matemático para probar un conjunto de hipótesis que podrían determinar si los humanos viven en una simulación por ordenador.

Vivimos en una simulación

El profesor de física Melvin M. Vopson, miembro de la Universidad de Portsmouth, en el Reino Unido, ha propuesto un protocolo experimental para probar o refutar la teoría de la simulación. Vopson cree que el universo simulado contiene muchos fragmentos de información en todas partes, datos que no son visibles a simple vista, pero que constituyen la “quinta forma de materia”.


El experimento consiste en “borrar” la información contenida en las partículas elementales, dejando que las antipartículas (las que tienen carga negativa) las aniquilen con un destello de fotones. Para ello, el físico afirma haber calculado el “contenido de información” esperado por partícula elemental.

Vopson explica que predijo un rango de frecuencias esperadas de los fotones resultantes de este bombardeo basándose en la “física de la información”. Asegura que es posible realizar las pruebas con las herramientas actuales, pero necesita recaudar dinero para realizar los experimentos.

También existen otros enfoques igualmente interesantes. El difunto físico John Barrow argumentó que una simulación crearía pequeños errores de cálculo que el programador tendría que corregir para que siguiera funcionando. Esto reflejaría las constantes fundamentales de la naturaleza que pueden cambiar con el tiempo; monitorearlas, por lo tanto, sería una opción viable para llegar a la conclusión.
La teoría del universo simulado

La teoría de la simulación tiene como una de sus bases la inmensa dificultad de los científicos de todo el mundo para explicar las constantes físicas. La aparición del Big Bang, la expansión del universo, la increíble variedad de planetas y otros aspectos, cuanto menos, curiosos. 

Los investigadores no logran explicar cómo un inmenso espacio vacío logró cambiar hasta el punto de ofrecer las condiciones adecuadas para la vida. ¿Cómo se alinearon tan perfectamente las leyes físicas y las constantes para hacer posible la formación de estrellas, planetas, especialmente este azul en el que surgieron los humanos?

El profesor Vopson afirma que tal conjunto de factores no sería una mera consecuencia: todo sería una inmensa simulación, al estilo Matrix, creada y constantemente ajustada por alguien. El físico incluso menciona una especie extraterrestre avanzada, pero deja abierta la respuesta. El erudito afirma que hay alguna evidencia que sugiere que nuestra realidad física puede ser una realidad virtual simulada.

“Cualquier mundo de realidad virtual se basará en el procesamiento de información”, explica el profesor Vopson a ScienceAlert. “Esto significa que todo se digitaliza hasta un tamaño mínimo que no se puede subdividir más: los bits.”

Según el profesor, parece imitar nuestra realidad de la mecánica cuántica, con átomos y partículas. Los bits de espacio serían aún más pequeños, con energía, longitud y tiempo reducidos. En pocas palabras, nuestro mundo está pixelado.
La física de la información

Hay una rama de la física destinada a estudiar algo muy específico: el flujo de información como factor desencadenante de los fenómenos naturales. Esta rama de la ciencia, llamada “física de la información”, sugiere que el espacio-tiempo y la materia están compuestos por bits de datos informáticos.

 Tales conceptos son vistos como algo inalcanzable por las personas, pero perfectamente controlados por la simulación en la que se insertan los seres humanos. En la práctica, significa decir que los extraterrestres (o quien esté a cargo) podrían hacer ajustes ocasionales para mejorar o empeorar las cosas.

Para reforzar la tesis de estos científicos, el profesor Vopson vuelve a mencionar los átomos. Esta unidad fundamental de materia no tiene temperatura, pero su excesivo movimiento genera calor. Los expertos en el campo entienden que las leyes de la física, responsables de todo en el universo, también se parecerían a líneas de código informático.

“Las ecuaciones matemáticas, los números y los patrones geométricos están presentes en todas partes: el mundo parece ser enteramente matemático”, analiza Vopson.


Esta idea no es nueva

La película Matrix ya se ha mencionado como un ejemplo de simulación, pero el concepto es más antiguo. En 1989, el físico John Archibald Wheeler sugirió que el universo es fundamentalmente matemático y puede haber surgido de la información, lo que lo llevó a acuñar el término “eso de un bit”. El “eso” sería la materia presente en el espacio y el “bit” (término usado en informática) sería la observación humana de los fenómenos universales.

En 2003, el filósofo Nick Bostrom, de la Universidad de Oxford, Reino Unido, formuló su hipótesis de simulación. Bostrom argumentó que la humanidad habría alcanzado un nivel tecnológico tan avanzado que podría haber creado varios universos simulados. Los habitantes de estos universos serían seres humanos, que creen ser conscientes de su existencia dado el realismo de la simulación, pero solo serían IA basada en aprendizaje automático.

El físico Seth Lloyd, del Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Estados Unidos, ha llevado la hipótesis de la simulación al siguiente nivel. El estudioso sugirió que todo el Universo podría ser el resultado de un ordenador cuántico gigante. Todavía no hay una conclusión, ya que nunca se han hecho experimentos concretos. 

Lo cierto es que los misterios de la realidad parecen ir mucho más allá de la comprensión humana actual. El profesor Volpi puede ser el primero en poner en práctica este conjunto de teorías. Es más considera que cuanto más en serio la comunidad científica se tome la hipótesis de la simulación, mayores serán las posibilidades de que algún día podamos probarla o refutarla.

¿Será cierta la trama de Matrix? ¿Crees que vivimos en una simulación controlada por algún tipo de ser superior?

https://www.mundoesotericoparanormal.com/cientifico-revela-metodo-averiguar-humanos-viven-simulacion-ordenador/

jueves, 10 de noviembre de 2022

Las Fronteras de la Matrix

jueves, 8 de septiembre de 2022

La Realidad es una Trampa Mental

lunes, 15 de agosto de 2022

¿La Vida es una Simulación?, Os contaré un interesante relato…

domingo, 31 de julio de 2022

Misterio en Malasia un niño desparece misteriosamente de un carrusel en movimiento ¿una falla de la Matrix, Fantasma o montaje? (vídeo)


En Malasia, lunos padres y su hijo llegaron a subirse a las atracciones mecánicas y pusieron a su hijo en un carrusel infantil, mientras ellos mismos comenzaban a grabarle con se teléfono. Otro niño estaba sentado junto a su hijo, pero de alguna manera desapareció misteriosamente en cuestión de segundos y nadie entendió a dónde había ido.

El video muy extraño se publicó recientemente en las redes sociales de ese país y pronto se volvió viral. Algunos lo llaman otro "falla en la Matrix", otros escriben que el niño desaparecido era un fantasma, otros con escepticismo aseguran que el video es solo un montaje, es decir, un fake.

Vídeo que fue compartido en las redes sociales:

Nur Afrina Rosni, de 30 años, y su esposo llegaron con su hijo de 5 años, Muiz Afran, a una feria en Johor, Malasia. Muiz quería montar en un carrusel brillante y sus padres le permitieron montar solo, ia que los adultos no podían subir a esta atracción.

Comenzaron a filmar a su hijo montando en el juego mecánico y pronto notaron un detalle muy extraño: la desaparición de un niño que estaba sentado en el mismo carrito amarillo con su hijo.

El niño desapareció en apenas un par de segundos, durante el tiempo que el carrusel dio una vuelta. Sin embargo, ciertamente no podría caerse en ningún lado, porque el dispositivo del carro daría una alarma si se levanta la barra de seguridad. A su vez, esta protección es común a dos sillas, por lo que Muiz también correría riesgo de caerse, pero al final del viaje se encontraba en su lugar con la barra de protección bajada.

La madre de Muiz estaba muy asustada por lo que vio, comenzó a preguntar a los padres de otros niños que estaban cerca quién podía ser el niño que estaba sentado junto a si hijo en el carrito, pero nadie sabía.

Nur Afrina Rosni comento: “No me equivoco, estaban sentados uno al lado del otro. Mientras filmaba este video corto, el carrusel dio una segunda vuelta y mi hijo de repente se quedó solo. Cuando terminó el viaje, mi hijo se bajó del carrito, y el niño que estaba sentado a su lado y no apareció”.

Cuando los padres comenzaron a cuestionar a su hijo sobre adónde había ido su "compañero", Muiz solo pudo decir que recuerda a otro niño sentado a su lado, pero no tiene idea de adónde fue.

"Fue aterrador, pero mi hijo está bien. Sin embargo, todavía me pregunto qué pudo haberle pasado al otro niño", dice Nur Afrina Rosni.

Los internautas generalmente han descartado la idea de que el segundo niño podría haberse agachado o caído porque la barra de seguridad le habría impedido hacer ambas cosas.

https://www.extranotix.com/2022/06/misterio-en-malasia-un-nino-desparece.html

lunes, 11 de julio de 2022

La Mayoria NO SABE que vivimos dentro de una Jaula

domingo, 3 de julio de 2022

¿Este Mundo es un Diseño Inteligente y las estrellas son Holográficas?

lunes, 13 de junio de 2022

Crucé el Límite y desperté en la Matrix

domingo, 19 de diciembre de 2021

El Hacker que sabe como salir de Matrix

viernes, 5 de noviembre de 2021

The Economist mostró en 2017 el Metaverso de Facebook de 2021

miércoles, 3 de noviembre de 2021

El METAVERSO DESPERTARÁ el Basilisco de ROKO e Inteligencias Artificiales Conferencia MAGIC

domingo, 31 de octubre de 2021

¿Será el Metaverso una Matrix para atraparnos a todos?

El concepto de Metaverso se compone de espacios virtuales tridimensionales compartidos dentro de un universo virtual percibido, donde la Internet ha evolucionado hacia una realidad aumentada casi indistinguible de la propia realidad. 


¿Qué problemas podría traer consigo esta nueva tecnología? ¿Qué tan en peligro está la realidad como la conocemos? 

La comparación con Matrix no es para nada azarosa. Los que vieron la película de culto recordaran la trama: un futuro distópico donde casi todos los seres humanos han sido esclavizados por las máquinas y las inteligencias artificiales. 

Con las mentes conectadas a una realidad virtual donde pasan su vida cotidiana ignorando que son usadas por las máquinas para obtener energía. 

La diferencia con el metaverso que se viene es que nosotros tendremos la capacidad de crear esos mundos donde queramos interactuar con otras personas y no serán creados por las máquinas para engañarnos. 

Es decir, estaremos conscientes de que no son mundos reales y que nuestro cuerpo verdadero se encuentra a salvo. 

Al menos así lo promete Mark Zuckerberg, quien esta semana anunció el nuevo nombre de su servicio de realidad virtual: Horizon, el cual se centrará en la interacción digital dentro de un metaverso donde los usuarios pueden jugar, relacionarse, hacer ejercicio y hasta trabajar. 

 

«Hablamos de una Internet corpórea: en lugar de mirar una pantalla, estaremos «dentro».

 Será más natural y vívido: las pantallas no pueden conectar la experiencia humana completa, no pueden brindar la idea de la presencia», dijo el dueño de Facebook y —su ahora compañía madre— Meta. «Habrá avatares (representación gráfica del usuario): con eso nos vamos a representar en el metaverso. 

Vamos a vivir con imágenes representativas de nosotros. Será mucho más rico que las experiencias que tenemos hoy», añadió.

 ¿Cómo será logrado todo esto? 

Bueno, Morfeo nos diría que nadie puede decirnos cómo es, que debemos verlo por nosotros mismos. Y en este caso para verlo y experimentarlo deberemos contar con un visor de realidad virtual, similar —en primera instancia— al Oculus. 




Crédito: Oculus VR. 

Metaverso es control 

 Apoyado por las brillantes ideas del filósofo francés Jean Baudrillard (Simulacro y Simulación), el equipo de dirección de los entonces hermanos Wachowski elaboró una narrativa que sirvió como una especie de advertencia contra los sistemas de control que utilizan la semiótica y los avatares para influir en nuestros patrones de pensamiento.

 Jugar con otras personas del mundo tal como si estuviéramos cara a cara, será posible en el Metaverso. 



Crédito: Meta. 

Y si bien aquellos profundamente involucrados en el espacio de la realidad aumentada (AR) y virtual (VR) perciben el surgimiento del metaverso real como un avance positivo en el aprovechamiento del poder de la computación, algunos han comenzado a hacer sonar las campanas de advertencia. Privacidad, seguimiento (tanto la ubicación física como el seguimiento ocular), el acceso y la oportunidad de vigilarnos —como dice Zuckerberg— «desde dentro», son cuestiones a considerar. 

De hecho, el acaparamiento virtual de tierras ya ha comenzado, con Meta (Facebook) siendo la pionera de muchas otras compañías que seguramente vendrán antes de que muchos se hayan dado cuenta de lo que está sucediendo. 

Y si el metaverso es control, el avance de la inteligencia artificial y las interfaces cerebro-computadora podrían poner ese control en manos que escapen a las capacidades humanas —tal como en Matrix, donde dicho control es ejercido por las máquinas de una manera tan eficaz como escalofriante—. El auge de la hiperrealidad Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados. 

Esto ha sido llamado hiperrealidad: un paradigma que explica, entre otras cosas, la condición cultural del occidente primermundista.

 El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. 

Ésta engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. 

Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma. 


La interacción en un lugar hiperreal como el propuesto metaverso, halla su analogía más precisa en un casino de Las Vegas, donde se brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión.

 La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. 

Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. 

En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo «irreal». El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.

 Adicción a la ilusión 

Si consideramos los últimos acontecimientos mundiales, en cierto modo, esto era —tal como el latiguillo del agente Smith— inevitable. La cuarentena por el COVID-19 hizo que todos se imaginaran un mundo así. 

Un mundo donde podemos ser las mejores versiones de nuestro yo imaginario sin salir de nuestras casas y hacer cosas que solo podemos imaginarnos haciendo. 

Sin embargo, los efectos de este aislamiento prolongado también incrementaron la ansiedad, el insomnio y, sobre todo, las adicciones de las personas. 

Teniendo esto en cuenta, que los seres humanos son tan propensos a la adicción en el actual mundo en el que desconectarse sigue siendo una opción, ¿qué nos sucedería cuando ese refugio sea imposible? 

Solo basta imaginar el nivel de adicción que tendríamos en un metaverso en el que la estimulación, el placer y la conexión social son multisensoriales, omnipresentes e inmediatos.


 Lo que promete Horizon. Crédito: Meta. La dismorfia, la ansiedad y la depresión serán igualmente omnipresentes y urgentes. En este punto, no hay tratamiento. 

No hay forma de detenerse y bajarse de este tren. Seríamos arrojados a este mundo desde el nacimiento sin la capacidad de reconocer su virtualidad y tomar la decisión intencional de desembarcar. 

La velocidad a la que ocurre la vida haría imposible optar por no participar. 

Así que bienvenidos al metaverso. 

Literalmente estamos creado nuestra propia Matrix, de la que estaríamos esperando patéticamente que Morfeo viniera a llamar con una pastilla roja o azul (azul como el logo de Meta/Facebook) para salvarnos. 

 

 Referencias: 

What is the Metaverse, and do I have to care? – The Verge. ¿Qué es Matrix? – Mystery Planet. How ‘The Matrix Resurrections’ Can Help Us Answer Some of the Most Important Questions About the Emerging Real Metaverse – Next Reality. Metaverse is the Matrix – Jason Lim/Korean Times. Por MysteryPlanet.com.ar.

martes, 31 de agosto de 2021

¿Queremos realmente vivir dentro del ‘Metaverso’ de Facebook?

agosto 31, 2021


Publicado enFacebook, Epic Games y otras de las más poderosas compañías del mundo están preparando la siguiente versión de Internet: un Internet que ya no quede limitado a la pantalla del móvil, sino que abarque todos tus sentidos

href=»https://hipertextual.com/author/felixpalazuelos»>Félix Palazuelos 30 de agosto de 2021

Tenemos nueva moda en Silicon Valley: el metaverso. Tras este enigmático y rimbombante nombre, se encuentra la idea que tienen las grandes compañías como Facebook para expandir no sólo las posibilidades que ofrece internet, sino expandir su ámbito y mezclarlo de la forma más homogénea posible con nuestra vida cotidiana fuera de las pantallas.

Para Mark Zuckerberg, fundador y consejero delegado de Facebook, el futuro de la compañía tiene que ir más allá de su negocio actual de desarrollo de plataformas sociales. Por ello, Facebook se esforzará por construir un conjunto interconectado de experiencias virtuales que parezcan extraídas de novelas o películas de ciencia ficción. Una especie de mundo paralelo que denomina metaverso.

Zuckerberg lo define como un entorno virtual donde sentirte presente junto a otras personas en espacios digitales. Es una nueva forma de navegar Internet sumergiéndose en él, en lugar de limitarte a verlo a través de una pantalla. «Creemos que será el sucesor del internet en el móvil», aseguró el consejero delegado de Facebook a los accionistas de la compañía el pasado julio.

Los orígenes del metaverso y el cambio de paradigma que se avecina


El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En ella, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. A él se accedía a través de unas costosas gafas de realidad virtual o a través de cabinas públicas, que sólo ofrecían una representación en blanco y negro poco nítida.

Películas como Matrix e Inception, novelas como Ready Player One y cómics de superhéroes o videojuegos como World of Warcraft son varios ejemplos de las muchas referencias culturales que podemos encontrar sobre realidades alternas o paralelas. Es un concepto ampliamente explorado en la ficción. Y, ahora, está cerca de ser tangible si nos atenemos a los avances y promesas de las grandes corporaciones.

No es complicado imaginar que podamos emular a los personajes de la novela Ready Player One poniéndonos unas gafas de realidad virtual como las Oculus, que Facebook vende, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción del mundo sensible (el de los objetos físicos, al cual se accede por medio de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. 

Se nos promete disfrutar de toda experiencia que nos brinda hoy Internet, pero de una forma más natural e inmersiva. En el metaverso, ver un capítulo de tu serie preferida de Netflix será bastante parecido —ése es el objetivo al menos— a ir al cine con tus amigos.

Obviamente, dentro del universo de Facebook —o de cualquier otro universo de marca registrada—, todo será hecho por Facebook, por sus partners o por las diferentes empresas que desembolsen equis cantidad por estar allí para vender sus propios bienes virtuales o exhibir su marca en los diferentes espacios publicitarios que allí se encuentren.

El consumidor podría dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, observar los escaparates de las tiendas que decide Facebook abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la compañía estadounidense. Al fin y al cabo, derrumbar las barreras entre lo sensible y lo virtual es una gran oportunidad para abrir más vías de negocio ahora que el mercado móvil y el desarrollo de internet tal y como lo conocemos han llegado ya a su madurez.

Porque la pregunta que llevan haciéndose en las reuniones dentro de las empresas más poderosas y capaces del mundo es claramente ésta: ¿qué va a venir después del smartphone?


La industria ha cambiado su centro de gravedad cada diez o quince años constantemente: primero los mainframes, luego los ordenadores personales, luego la web, y, ahora, los smartphones. Facebook cree que lo próximo es el metaverso, aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware —quedan años de investigación y avances en tasa de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas— y por el ingenio humano.

«Disponemos de dispositivos de realidad virtual (VR) que son aptos para videojuegos y algunos casos muy específicos en la industria y existe la esperanza de que tanto hardware como software pueden avanzar hasta ser adoptados universalmente, pero no está claro todavía que seguir el roadmap del hardware sea todo lo necesario para que esto pase, o si la VR necesita un cambio fundamental para ser algo más profundo y amplio que una rama dentro de la industria de los videojuegos», escribe el analista Benedict Evans.

«Las gafas de realidad aumentada, en cambio, se sitúan en la frontera de los ámbitos de la ciencia ficción: ¿Podemos crear ópticas que parezcan un par de gafas normales y corrientes y que al mismo tiempo muestren elementos digitales de forma nítida dentro del mundo que percibimos con los ojos con un campo de visión lo más cercano al ojo humano posible?

 Y si se logra, como en el caso de la VR, que sería algo casi mágico, ¿para qué serviría? Pensar en estos avances es como observar una demostración de la tecnología multitáctil en 2005; claramente parece algo útil, pero es difícil imaginar para qué».

No solo Facebook coquetea con el metaverso


Por el momento, Facebook presentó a mediados de agosto Horizon Workrooms, una aplicación en versión de prueba en la que los usuarios de las gafas de VR Oculus Quest 2 pueden hospedar y participar en reuniones laborales dentro de una oficina virtual mediante una representación digital y tridimensional de ellos mismos. Esta aplicación es una clara respuesta a los desafíos que sigue aún planteando la pandemia del COVID-19, que ha obligado a cerrar la mayoría de oficinas en todo el mundo.

Quest 2 es un gran dispositivo de consumo, pero carece de una aplicación realmente útil e interesante más allá de los videojuegos. Y los videojuegos no son la experiencia universal y revolucionaria que necesita una compañía cuyos ingresos dependen principalmente de la publicidad. Esta prueba parece quedar sólo en eso: probar tecnología a mayor escala para introducir mejoras en software y hardware. ¿Quién se muere de ganas por sustituir una llamada de Zoom por una llamada en realidad virtual vistiendo durante una hora unas —todavía pesadas e intrusivas— gafas?

Más interesante es la propuesta de Epic Games, creadores de Fortnite, que levantó en abril 1.000 millones de dólares en una ronda de financiación para llevar a cabo su propuesta de mundos virtuales interconectados. El videojuego ha ido evolucionando constantemente desde 2017 hasta convertirse en el fenómeno social que es hoy para millones de jóvenes en todo el mundo. 

Los jugadores pueden cooperar junto a otros y atender a eventos especiales que traspasan los límites de las partidas que en él se pueden jugar como conciertos realizados por los más famosos artistas del momento, como Ariana Grande, que realizó un tour virtual en directo dentro del videojuego hace unas semanas.

Si hay alguna compañía que esté preparada para sacar beneficio del metaverso, ésa es la creadora de Fortnite, cuyo videojuego genera millones de dólares en ventas de bienes digitales que personalizan la experiencia de sus jugadores como trajes o bailes. Epic Games también cuenta con su propia plataforma de venta de videojuegos, y desde sus inicios ha sabido realizar constantemente colaboraciones con empresas como Disney que expanden y complementan su «universo».

En Corea del Sur, las más importantes empresas del sector tecnológico del país han formado una alianza para el desarrollo de tecnología y aplicaciones referentes al metaverso con el apoyo del gobierno.

¿Queremos realmente vivir en un mundo virtual?


La evolución de la tecnología ligada a Internet siempre estuvo ligada a estrechar las distancias que separan a las personas, a la divulgación de ideas y a elevar al individuo como miembro no sólo de su comunidad, sino de algo más grande. Internet siempre tuvo un componente social, aunque ahora que gravita sobre las redes sociales, cada vez parezca menos evidente.

«Creo que lo social, cuando se trata de conectar personas, es algo casi siempre positivo. Pero lo que llamamos social hoy no tiene nada de social; sólo se trata de consumir una interminable serie de contenidos seleccionados y sugeridos por un algoritmo para que se puedan insertar anuncios en ellos. 

Facebook no surgió con esta idea en mente, ni tampoco Twitter», dice John Hanke, director de Niantic, estudio responsable del videojuego para teléfonos móviles Pokémon Go. No podemos discutir los grandes beneficios de Internet y la tecnología, pero en los últimos años su uso indebido está «dividiendo la sociedad empujando a los individuos mediante algoritmos a burbujas de información que refuerzan los puntos de vista más extremos».

Este bombardeo de información —seleccionada por un algoritmo para mantener tu atención y que observes más de publicidad—, cada vez más banal, efímera y llamativa para llamar la atención del internauta, junto a la tendencia del ser humano de sentirse parte de algo, han transformado el mayor espacio de dialogo libre y plural, Internet, en un claro conjunto de tribus.

La tribu convierte afirmaciones erróneas en aceptables; afirmaciones que, expuestas por un individuo sin el respaldo de la tribu, harían que éste fuese catalogado de chalado o de profundo ignorante. Pero la tribu es capaz de proteger y expandir cualquier pensamiento, aunque carezca de rigor científico.

¿Qué es Twitter sino tribus luchando entre ellas? El problema es que cada vez son más poderosas, y la palabra ya no es un medio de entendimiento, sino un arma de combate con consecuencias cada vez más graves para la sociedad. ¿Pasar de ver Internet desde la pantalla del móvil a «sumergirnos» dentro de él mediante unas gafas de realidad virtual nos va a permitir ser más sociables?

Manuela Battaglini, experta en ética digital, publicó un tuit, que creo pertinente a la hora de analizar las implicaciones de estos posibles metaversos, en el que dice que la primera pregunta a la hora de desarrollar una nueva tecnología debería ser en qué tipo de mundo queremos vivir. 

¿Queremos vivir en el universo de Zuckerberg? Porque tal vez, y sin darnos cuenta, nos estemos adentrando como sociedad en un mundo donde en realidad no queremos vivir. ¿Acaso a alguien le hubiese parecido idóneo en los noventa que casi la totalidad de los contenidos subidos a Internet dependieran de no más de una decena de compañías?

La superposición de diferentes «universos» virtuales dentro de nuestro mundo físico puede que, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, nos encierre aún más si cabe. Si ya nos perdemos lo que pasa frente a nosotros cuando bajamos la mirada a la pantalla del teléfono, ¿Qué pasará cuando todo lo que veamos sea una pantalla de teléfono?

 Temo que podamos adentrarnos voluntariamente, y sin ser tal vez conscientes de ello, en una situación similar a la alegoría de la caverna descrita por Platón en República, Lib. VII para explicar la existencia del mundo sensible y el inteligible (el mundo del conocimiento al que se accede mediante la razón y no los engañosos sentidos).

Tal vez, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una caverna donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y entretenimiento sin par donde el primer requisito es que tapes tus ojos; un universo donde el sol es de marca registrada; un universo donde, ineludiblemente, acabarás siendo vigilado.

miércoles, 25 de agosto de 2021

‘Free Guy’, la película que demuestra que Vivimos en una Gran Simulación de ordenador


¿Qué es la realidad? Innumerables librepensadores han reflexionado sobre esa cuestión durante siglos, formulando teorías que van desde lo científico hasta lo místico. Desde un punto de vista puramente empírico, la respuesta parece obvia: la realidad es cualquier cosa que podamos percibir utilizando uno o más de los cinco sentidos: gusto, olfato, tacto, oído y vista. 

Pero algunos de los mejores filósofos y físicos, sostienen que ese no es necesariamente el caso. Es posible que la realidad no sea más que una simulación por ordenador ultra avanzada en la que simulamos vivir, trabajar, reír y enamorarnos.

Desde el momento en que entró en la conciencia popular, muchos han notado que la teoría de la simulación es esencialmente una rama moderna de la historia de Platón “alegoría de la caverna” de la obra “República”, y la hipótesis del demonio maligno de René Descartes en “Meditaciones metafísicas”. Ambos contienen cavilaciones sobre la percepción y la naturaleza del ser, temas que continúan siendo polémicos. 

Ya en el siglo XXI, el filósofo Nick Bostrom propuso en la revista académica “The Philosophical Quarterly” que el universo y todo lo que contiene podría ser una simulación. Y ahora nos encontramos que la película recién estrenada Free Guy, nos demuestra que podríamos ser simplemente personajes de un videojuego.

Más que una película

La semana pasada, llegó a los cines la última película de Ryan Reynolds “Free Guy”. El actor de Deadpool interpreta a Guy, un personaje no jugador (NPC por sus siglas en inglés) en un videojuego al estilo Fortnite. Sin embargo, después de conocer a la mujer de sus sueños (Jodie Comer), el mundo de Guy comienza a abrirse de maneras increíbles. 

Los personajes de la película existen tanto en el videojuego llamado Free City como en el “mundo real”. Aparte de las actuaciones carismáticas y la historia original, lo que ha hecho que la película sea todo un éxito en taquilla han sido los personajes complejos, tanto virtuales como reales, que buscan el amor, la aceptación y la razón de su existencia.

Free Guy coloca a personas reales y NPC en escenarios en los que se enfrentan a pruebas y la forma en que reaccionan puede determinar su supervivencia. Las simulaciones de IA se enamoran mientras los humanos se traicionan entre sí, pero todos los personajes muestran comportamientos reveladores. Entonces, la pregunta es: ¿nosotros no seremos NPCs como Guy? Y si fuera así, ¿ ¿qué pasa con nuestro libre albedrío?

El libre albedrío de nuestra simulación

El periodista Benjamín Curtis, profesor de filosofía en la Universidad Nottingham Trent, ahonda en la filosofía de Free Guy en un artículo publicado en el portal de noticias The Conversation. En la película, Guy siente que tiene libre albedrío, pero admite que sus pensamientos y comportamiento dependen de su programación. 

Para Curtis es una teoría correcta ya que si nuestras mentes no fueran más que un programa de ordenador ejecutándose en un servidor, entonces sería difícil ver cómo podríamos tener un control real sobre lo que pensamos y hacemos. Todo estaría determinado por nuestra programación.

Ahora bien, ¿cuál es la diferencia entre una mente que funciona según un programa en un ordenador y una que funciona según las leyes biológicas en un cerebro? El profesor de filosofía dice que Guy no tiene libre albedrío porque sus pensamientos y acciones son el resultado de operaciones electrónicas que se llevan a cabo dentro de un ordenador sobre el que no tiene control. 

Pero nuestros pensamientos y acciones son el resultado de operaciones biológicas que ocurren dentro de nuestros cerebros, y tampoco tenemos control sobre ellos. Entonces, no existiría el libre albedrío. Sin embargo, la programación de Guy y nuestra neurología simplemente establecen ciertos parámetros dentro de los cuales la acción libre todavía es de alguna manera posible. O quizás el libre albedrío consista en algo más que poder hacer otra cosa que nosotros.

¿Los NPC pueden ser conscientes?

Otra cuestión realmente polémica propuesta por Curtis es la posibilidad de que los NPC tengan consciencia. Al parecer, las consecuencias de que existan mentes informáticas conscientes son más que mera especulación. Una de esas consecuencias es la cuestión del estatus moral de tales mentes, que se plantea en Free Guy. Si pueden tener deseos y emociones, estar felices o tristes y enamorarse, todo lo que hace Guy en la película, entonces ciertamente parecen merecer tanto respeto moral como los seres humanos.

Pero entonces parecería moralmente incorrecto interferir con sus vidas, como reiniciar su programación, lo que sería similar a un asesinato. Como tal, parecería que los marcos legales que protegen nuestros derechos tendrían que ampliarse para proteger también los suyos.

Vivimos en un multiverso simulado

El científico informático del MIT y diseñador de videojuegos de Silicon Valley, Rizwan Virk, publicó un libro en 2019 titulado “La hipótesis de la simulación”, en el que explora cuestiones más profundas sobre la naturaleza del espacio y el tiempo en todos los universos posibles. 

Virk explora la idea de que los universos paralelos son el resultado de diferentes ejecuciones de la simulación, con variables combinadas, una idea sugerida por primera vez por Philip K. Dick y una explicación racional del misterioso efecto Mandela. Al vincular las ideas de ciencia ficción y el amplio conocimiento de Virk en informática, física cuántica y videojuegos, este libro coincide ampliamente con la idea de Free Guy.

“Cuando apareció Matrix en 1999, estaba en el ámbito de la ciencia ficción”, dijo Virk en un comunicado de prensa a PR Newswire. “Con los avances actuales en Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Metaverso, un universo simulado no está muy lejos. Con The Matrix 4 y Free Guy, este es el año de las películas de simulación; pero los multiversos también son extremadamente populares, con programas de televisión como Loki a Flash y Superman & Lois.”

Virk explica en su libro que hay múltiples versiones de nosotros en universos paralelos simulados separados pero relacionados. Y la película Free Guy es otra prueba de que muy posiblemente seamos NPCs en un videojuego.

¿Qué opinas sobre la teoría de Free Guy? ¿Somos NPCs en un videojuego?

Por MEP
24/08/2021
https://www.mundoesotericoparanormal.com/free-guy-pelicula-demuestra-vivimos-gran-simulacion-ordenador/